Последнее обновление:
music: ■ »
Начало
В то время мы занимались созданием мультимедийных энциклопедий, продажи которых стала потихоньку идти на спад, и разработка игр стала вопросом дальнейшего выживания компании. Так или иначе, мы решили попробовать себя в новой сфере. Исходив Age of Empires вдоль и поперек, мы изучили все ее особенности и фичи, старались понять, чем она взяла аудиторию. За полтора год активной игры у нас появились нужные идеи и понимание того, что мы способны сделать продукт даже лучше, чем Ensemble Studios. Мы были уверены в своих силах, и запустили проект "Казаки".
Первый вопрос, который встал на самых первых порах разработки - это в каком временном периоде разместить игру? В Age of Empires затронуты эпохи от каменного века до античности. Мы решили "бить" в ХV - XVIII века, потому что Microsoft наверняка избрала бы средневековье для Age of Empires II, и Казаки получились бы ее логическим продолжением. Фактически, мы тем самым сделали "третью" AOE, не пересекающуюся с первой и второй частями. Это был наш маркетинговый расчет.
Время показало, что мы не ошиблись. Сеттинг и время действия игры были выбраны правильно, что привело к коммерческому успеху проекта. Microsoft вложила в раскрутку тематики Age of Empires большие средства, тем самым поспособствовав продажам Казаков. В результате нам удалось не только сделать хорошую игру и получить удовольствие от процесса, но и неплохо заработать.
В первом приближении "Казаки" выглядели так: противостояние задумывалось между Россией и Украиной, а всего наций было четыре - русские, украинцы, европейцы и турки. Продаваться игра должна была на отечественном рынке.
В 1998 году, когда проект был запущен, в команде насчитывалось всего четыре человека. По нынешним меркам, это мизер - программист, дизайнер, исторический консультант и руководитель проекта. Через два года, когда "Казаки" уже вышли на финишную прямую, количество разработчиков выросло втрое - до 12 человек. Хотя, опять же, это немного. Впрочем, следует отметить, что к проекту на разных стадиях подключались создатели карт и тестеры, так что размер команды варьировался.
Первые шаги
Первым важным шагом к коммерческому проекту стала демо-версия, которую мы в 1999 году привезли на выставку MILIA в Каннах. Это был настоящий "выход в свет" - мы не только показали свой проект заинтересованной аудитории, но и обзавелись полезными знакомствами с издателями и прочими представителями игровой индустрии. Там же мы впервые услышали совет делать "Казаков" с прицелом на весь европейский рынок. Собственно, для нас это был шок, так как о потенциале нашей "игрушки" с уверенностью говорили авторитете, в профессионализме которых не было сомнений. Так было принято решение увеличить количество наций до 16 и издавать игру по всему миру.
Собственно, удача следовала за нами с самого начала проекта. Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков - в силу исторических причин - знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как "Калашников" или "водка". Успех был полный - узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи.
Продолжая список удачных моментов, нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода Казаков рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки "изголодались" по качественным RTS.
Кроме того, в игре был задействован оригинальный временной промежуток: от средневековья до 18 века. Важную роль сыграли очень красочные скриншоты, на которых мы "били" в одну из наших главных фич - огромные толпы юнитов. В то время это было ново, и наши орды пришлись по душе и публике, и прессе, которая не скупилась на высокие оценки на сайтах и в журналах.
Но брать пользователя мы собирались не только толпящимися на экране юнитами. Отличий от других RTS хватало: в частности, в "Казаках" применялась система формаций с возможностью удержания позиции (stand ground). В результате отряды получали бонус к параметрам защиты и атаки. Кроме того, мы реализовали возможность захватывать крестьян противника и незащищенные здания и параллельно развивать нацию бывшего врага.
В основу экономической части игры была положена добыча ресурсов, как и в большинстве стратегий того времени. В "Казаках" их число равнялось 6. Основным ресурсом была еда, которая использовалась для постройки всех юнитов и тратилась на их содержание и усовершенствование. Дерево, камень и еда добывались крестьянами непосредственно на карте, а Оставшиеся 3 ресурса (золото, железо, и уголь) - в шахтах. Уголь, например, тратился на каждый выстрел.
При балансировке игры мы сделали все ресурсы на карте бесконечными. Плюс этой схемы - можно было играть одной базой, как угодно развивая свою империю. Естественно, были и неизбежные минусы - теряется часть игры, когда у тебя есть войска и отсутствует возможность постройки юнитов, так что итог зависит от того, как ты проведешь последний бой. Это сильно укорачивало время игровой сессии.
нас посетило:
баннеры:
info:
Сайт обновляется 1 раз в неделю.
Полная загрузка страницы:20с. при 42.6Кбит/с
При копировании материала с сайта, ссылка на сайт обязательна!
наша благодарность:
Спасибо alfaspace.net за предоставленный хостинг.
Спасибо cossacks2.ru за предоставленные материалы для сайта.
Спасибо всему клану KZ4 за помощь в создании сайта.
наш баннер:![]()
Внимание!
Сайт тестировался на обозревателе Avant Browser во избежание различных ошибок и глюков на странице используйте: Avant Browser или Internet Explorer
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Все права защищены